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Travail du sexe en ligne et jeu vidéo : comment les représentations des personnes transgenres, racisées, et/ou en situation de handicap façonnent les fantasmes, les comportements, et les pratiques

AI Model
Client
Date
2024

Title Screen

Travail du sexe en ligne et jeu vidéo : comment les représentations des personnes transgenres, racisées, et/ou en situation de handicap façonnent les fantasmes, les comportements, et les pratiques

Origins

Mon intérêt pour les études de genre, les jeux vidéo, et les représentations des personnes marginalisées s'enracine tant dans mon parcours académique que personnel. En tant que personne transgenre, immigrée arabe, et en situation de handicap, ayant grandi en tant que fille isolée et marginalisée pour des goûts et comportements perçus "de garçons", le jeu vidéo a toujours été un refuge pour moi. Cet espace m’a conduit à m’interroger sur l’identification aux personnages. Aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo, à l’instar des productions hollywoodiennes, exploite une forme narrative complexe pour capter l’attention du public et augmenter ses ventes. Cependant, les représentations des communautés marginalisées ne reflètent pas fidèlement leurs cultures, besoins et revendications, se limitant souvent à des stéréotypes. Pourtant, des jeux comme Life is Strange démontrent qu’il est possible d’inclure et de représenter chacun tout en sensibilisant et en transmettant, à travers le récit interactif et la narration vidéoludique, des enseignements respectueux des cultures, des identités, et des individualités qui touchent et marquent.

Trigger*

*Cette section et la suivante, marquées par un astérisque, sont des extraits d’une lettre personnelle datant de l’été 2024. Elles illustrent les cheminements de pensée et d'expérience qui ont abouti à la naissance du sujet.

“N’étais-je pour toi qu’un personnage de jeu vidéo avec lequel tu t’amusais sur ton écran ? « Les mots ont un poids », as-tu dit. Il y a eu des conséquences IRL (dans la vie réelle, ici par opposition aux visioconférences).”

Climax*

“J’ai eu un déclic. Je suis systématiquement objectifié, sexualisé. Pourquoi ne pas m'approprier ça, au lieu de le subir, et en faire un sujet d'étude ? Beaucoup de personnes transgenres, racisées, et/ou malades chroniques se tournent vers le travail du sexe. Les témoignages de la communauté handi queer et mes propres expériences récentes m'ont permis d'observer de très près à quel point une micro-communauté est souvent la plus sollicitée pour pallier des manques affectifs et des phobies internalisées, pourtant dans un climat politique et social on ne peut plus hostile à ces "soignant·e·x" qu'on a honte de consulter.”

Fin des extraits

Developpement

L’idée de ce projet a émergé suite à une conversation avec la propriétaire d'un club libertin, à qui je venais de confier ma mésaventure. En réponse, réagissant au terme “jeu vidéo”, elle a partagé une anecdote révélatrice. À l'ouverture de son établissement, des adolescents à qui elle avait refusé l'entrée ont demandé : “Est-ce que c’est comme dans GTA ?”. Cette simple question illustre à quel point les jeux vidéo, en particulier des franchises à succès comme Grand Theft Auto, peuvent façonner les attentes et les fantasmes, souvent à travers des représentations caricaturales de la violence et de la sexualité.

Cette anecdote m’a incité à réfléchir sur l'influence des jeux vidéo, en tant que média culturel largement consommé, non seulement sur la perception du genre et de la sexualité, mais aussi sur celle des groupes marginalisés tels que les personnes transgenres, racisées, et/ou en situation de handicap. Le jeu vidéo s'est imposé comme une plateforme incontournable où se rejouent les imaginaires sociaux autour des corps et des identités.

Ce projet de recherche s’inscrit dans une perspective d'analyse critique des dynamiques de pouvoir qui façonnent les fantasmes, les comportements, et les pratiques sociales. Le cadre vidéoludique, tout en étant un espace de loisirs et d’évasion, reflète également des rapports sociaux plus larges, notamment dans le contexte du travail du sexe en ligne.

Quests

Ce projet de recherche vise à interroger la manière dont les représentations des personnes transgenres, racisées, et/ou en situation de handicap dans les jeux vidéo influencent à la fois les perceptions sociales et les fantasmes sexuels. Il s’agira d’examiner en profondeur comment les jeux vidéo, en tant que média, influencent et participent à la perpétuation ou à la déconstruction des normes de genre, de race, et/ou de capacité dans la culture populaire.

L’objet de cette recherche se concentre sur les jeux vidéo en tant qu’espaces symboliques où les normes sociales sont reproduites et parfois contestées. Le traitement médiatique de la sexualité, et en particulier du travail du sexe en ligne, a souvent reflété des stéréotypes simplistes, réduisant les corps à des objets de désir ou de violence. Mon hypothèse est que les jeux vidéo perpétuent des représentations biaisées de ces groupes, comme l’a démontré Mehdi Derfoufi dans Racisme et jeu vidéo, et qu’ils influencent en retour les pratiques et fantasmes des joueur·e·x.

En mettant en lumière le lien entre ces représentations et le travail du sexe en ligne, je cherche à comprendre comment les fantasmes sont générés à travers les jeux et comment cela façonne la manière dont les travailleur·e·x du sexe et les groupes marginalisés sont perçus dans des contextes réels, de séduction et de sexualité notamment.

Les questions centrales qui guident ce projet de recherche sont les suivantes :

• Comment les représentations vidéoludiques des personnes transgenres, racisées, et/ou en situation de handicap influencent-elles les fantasmes sexuels, et les pratiques sociales, notamment dans le cadre du travail du sexe en ligne ?

• Quelles sont les spécificités des représentations de ces groupes dans des jeux vidéo mainstream (comme Grand Theft Auto V, Les Sims 4, et Cyberpunk 2077) par rapport à des jeux indépendants (Life is Strange) qui peuvent aborder ces thématiques avec plus de nuance ?

• Comment ces représentations renforcent-elles ou déstabilisent-elles les normes dominantes de genre, de race, et/ou de capacité dans les imaginaires collectifs ?

• Quel est le rôle des joueur·e·x dans ce processus de consommation des représentations ? S'agit-il d'un processus passif ou d'une interaction active qui contribue à redéfinir, voire à subvertir, les normes dominantes ?

Ces questions seront explorées dans une réflexion plus large sur les dynamiques de pouvoir en jeu dans les représentations médiatiques des groupes marginalisés. Le travail du sexe en ligne est ici utilisé comme un point d’application privilégié pour comprendre comment ces dynamiques peuvent être redessinées ou cristallisées à travers les jeux vidéo.

Settings

Le cadre théorique de cette recherche s’appuie sur plusieurs approches interdisciplinaires :

Théorie queer et féministe : En m’appuyant sur les travaux de Judith Butler, notamment sur la performativité de genre, j’analyserai comment les personnages transgenres, racisés, et/ou en situation de handicap sont performés dans les jeux vidéo. Butler définit le genre comme une série d’actes performatifs qui produisent et reproduisent des normes, une idée particulièrement pertinente dans l’espace vidéoludique où les personnages sont codés et interprétés à travers des actions répétées. De même, les théories intersectionnelles de bell hooks et Kimberlé Crenshaw permettront de comprendre comment les différentes formes d’oppression – liées au genre, à la race, et/ou au handicap – se croisent et se manifestent dans ces représentations. Les jeux vidéo, en tant que produits culturels, peuvent devenir des lieux où ces intersections sont amplifiées ou, au contraire, subverties.

Études des médias et game studies : Le modèle d’encodage/décodage de Stuart Hall est essentiel pour comprendre comment les messages médiatiques, ici les représentations dans les jeux vidéo, sont à la fois produits par les développeurs et interprétés par les joueur·e·x. Les travaux de Soraya Murray sur la politique visuelle des jeux vidéo (On Video Games) fournissent un cadre précieux pour analyser comment les questions de race, de genre, et/ou de capacité sont intégrées dans les récits vidéoludiques. De plus, les game studies, en particulier les travaux d’Adrienne Shaw dans Gaming at the Edge, seront utilisés pour analyser comment les identités marginalisées sont représentées dans les jeux et comment ces représentations influencent les communautés de joueur·e·x.

Sociologie du travail du sexe : Le travail d’Elizabeth Bernstein sur la marchandisation de l'intimité et la sexualité dans le cadre du néolibéralisme apportera une perspective critique sur la manière dont le travail du sexe est représenté dans les jeux vidéo. La sexualisation des corps marginalisés, souvent objectifiés dans les médias, est une problématique centrale pour comprendre comment les jeux vidéo façonnent des attentes et fantasmes autour des pratiques sexuelles.

Approches critiques du jeu vidéo : Enfin, les critiques vidéoludiques de Fanny Lignon (Genre et jeux vidéo) et Mehdi Derfoufi (Racisme et jeu vidéo) fourniront des outils pour déconstruire les stéréotypes raciaux et de genre dans les jeux. Lignon, par exemple, explore comment les mécanismes du gameplay sont souvent genrés, tandis que Derfoufi examine les sous-entendus raciaux des représentations dans les jeux vidéo.

Gameplay Mechanics

Environnements

Pour cette recherche, je propose d'examiner un corpus varié de jeux vidéo, allant des grandes productions aux jeux indépendants. Parmi les jeux sélectionnés, Grand Theft Auto V (2013) occupera une place centrale en raison de ses représentations explicites du sexe et de la violence, souvent controversées. Ce jeu illustre parfaitement comment les stéréotypes et fantasmes autour du travail du sexe et des minorités raciales se perpétuent dans la culture populaire.

J’ajouterai à cette analyse Cyberpunk 2077 (2020), un RPG de science-fiction posthumaniste qui propose une vision plus complexe des genres et des corps, notamment grâce au transhumanisme des personnages cyborgs.

Les Sims 4 permet aux joueur·e·x de créer des personnages avec des identités de genre et des orientations sexuelles variées, offrant un espace pour des représentations plus inclusives. J’examinerai notamment le mod WickedWhims de TURBODRIVER, qui modifie le jeu pour introduire des actes sexuels non conçus par les développeurs. Mon analyse portera sur les contextes dans lesquels ces mods sont utilisés par le public.

Je porterai également une attention particulière à Les Sims Online (2002), fermé en 2008 en partie parce que des joueur·e·x avaient créé des maisons closes où des Sims échangeaient des services sexuels contre des simflouz (la monnaie du jeu). Pour cette analyse, je m'appuierai sur des témoignages écrits et des vidéos reconstituant ces événements.

Je m’intéresserai aussi à des jeux indépendants comme Life is Strange (ensemble de la série), qui aborde les questions de genre et de sexualité de manière nuancée. Cela permettra de comparer comment les jeux en dehors du circuit traditionnel offrent des contre-récits face aux représentations dominantes.

Enfin, pour ces quatre jeux, j'étudierai les productions de mods à travers les vidéos publiées sur PornHub. J'ai choisi ce site en raison de sa popularité et de son large choix de ce type de contenu, mais aussi parce qu’il dispose d’un système de modération plus rigoureux—un point crucial, sachant à quel point il est facile de laisser passer des contenus criminels lorsqu'ils n'impliquent pas de tournages réels.

Les deepfakes—ces manipulations numériques visant à imiter des personnes réelles—ne seront pas abordés, car leur présence dans les jeux vidéo reste anecdotique, et le travail du sexe n'y est pas directement représenté.

Actions

Analyse de contenu : En utilisant une méthode d’analyse qualitative, j’examinerai les personnages, dialogues, scénarios, et interactions dans ces jeux afin de décoder comment les stéréotypes de genre, de race, et/ou de capacité sont représentés. Par exemple, je me pencherai sur la manière dont les personnages transgenres sont codés visuellement et narrativement, ainsi que sur la façon dont les corps racisés sont souvent hypersexualisés ou criminalisés.

Entretiens et focus groups : Je prévois de mener des entretiens semi-directifs avec des joueur·e·x afin de recueillir leurs perceptions sur les représentations des minorités dans les jeux vidéo. Ces entretiens permettront de comprendre comment ces représentations influencent leurs attitudes et comportements, notamment en ce qui concerne leur vision du travail du sexe en ligne et des personnes marginalisées. De plus, je conduirai des focus groups avec des travailleur·e·x du sexe pour explorer comment ces représentations vidéoludiques impactent la manière dont iels sont perçu·e·x par leurs client·e·s et par la société en général. Les échanges avec des créateur·e·x de contenu, des militant·e·x et des activistes anticolonialistes queers, racisé·e·x, et/ou en situation de handicap enrichiront également la réflexion.

Analyse de la réception : L’analyse de la réception des jeux se fera par une étude des forums en ligne, des réseaux sociaux (X/Twitter, Reddit) et des plateformes de diffusion de jeux (Twitch, YouTube). Je m’intéresserai à la manière dont les communautés de joueur·e·x interprètent et discutent ces représentations, notamment dans des discussions autour des questions de genre, de race, et/ou de handicap.

L’étude de la réception est cruciale pour comprendre si et comment les représentations vidéoludiques influencent les perceptions sociales. Par exemple, les réactions des joueur·e·x face à la possibilité de créer des personnages transgenres dans Cyberpunk 2077 et Les Sims 4, ou les controverses autour de la représentation des travailleur·e·x du sexe dans Grand Theft Auto V, fourniront des données importantes pour l’analyse.

Ending

En étudiant la manière dont les représentations des personnes transgenres, racisées, et/ou en situation de handicap dans les jeux vidéo influencent les fantasmes, comportements, et pratiques sociales, ce projet vise à révéler les mécanismes sous-jacents qui façonnent la culture populaire et, par extension, la société dans son ensemble.

Mon ambition est de mettre en lumière le potentiel des jeux vidéo comme espaces de contestation et de transformation sociale, tout en explorant les implications éthiques de ces représentations sur les groupes marginalisés.

Assets

HALL Stuart, Encoding/Decoding in Television Discourse, Centre for Cultural Studies, University of Birmingham, 1973.

HOOKS bell, Ain't I a Woman? Black Women and Feminism, South End Press, 1981.

BUTLER Judith, Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity, Routledge, 1990.

BERNSTEIN Elizabeth, Temporarily Yours: Intimacy, Authenticity, and the Commerce of Sex, University of Chicago Press, 2007.

DYER-WHITEFORD Nick, Games of Empire: Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, 2009.

SHAW Adrienne, Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, University of Minnesota Press, 2015.

LIGNON Fanny, Genre et jeux vidéo, France, Presses Universitaires du Midi, 2015.

MURRAY Soraya, On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space, I.B. Tauris, 2017.

CONSALVO Mia, At the Intersection of Play and Game Studies, MIT Press, 2019.

DERFOUFI Mehdi, Racisme et jeu vidéo, Paris, Éditions de la Maison des Sciences de l’Homme, 2021.

LESTRADE Didier, I love porn, Paris, Éditions du Détour, 2021.

TAN, TDS : Témoignages de travailleuses et travailleurs du sexe, France, Diable Vauvert, 2022.

PRECIADO Paul B., Pornotopie : Play-boy et l’invention de la sexualité multimédia, Éditions du Seuil, 2022.

WARING Camille, Whoretography – The Woman Sex Worker as Image-Maker: A Critical Analysis of Sex Workers' Self-Portraits in Online Spaces, thèse de doctorat, Université de Westminster, 2023.

CRAMER Mitch, « How We Talk About Games », HeavyEyed, YouTube, mis en ligne par HeavyEyed, 1 avril 2020.

GELLER Jacob, « The Future of Writing About Games », Jacob Geller, YouTube, mis en ligne par Jacob Geller, 28 août 2020.

ACHE, « L’Open-World est né dans le Colonialisme », Ache, YouTube, mis en ligne par Ache, 10 septembre 2024.

MADIGAN Jamie, « Harassment in Video Games », Psychology of Video Games, épisode 31, Spotify, mis en ligne par Psychology of Video Games, 14 novembre 2017.

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